Introdução

No livro Designing Mobile Interfaces, o autor Steven Hoober definiu Thumb Zone como a área do touchscreen mais confortável ao utilizar o smartphone com apenas uma mão.

Em ampla pesquisa, Steven Hoober identificou as formas mais comuns de segurar e interagir com o smartphone de acordo com a tarefa executada pelo usuário.

  • Com as duas mãos usando os dois dedos para interagir;
  • Com as duas mãos, em “conchinha”, usando um dos polegares para interagir;
  • Com uma das mãos, usando o dedo indicador da outra para interagir;
  • Com uma só mão, usando o polegar para interagir;

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Insights on Switching, Centering, and Gestures for Touchscreens

A pesquisa coletou também dados referentes a precisão do toque para selecionar itens no touchscreen e a área mais acessada do touchscreen,  conforme exibido no mapa de calor da imagem abaixo.

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Insights on Switching, Centering, and Gestures for Touchscreens

Foi possível observar que quando os usuários interagiam tocando na tela dos smartphones, 49% os seguravam com uma só mão e interagiam com o polegar, 36% os seguravam com uma mão e interagiam com o polegar ou indicador da outra mão e 15% os seguravam com as duas mãos. Quando a tarefa era digitar mensagens, foi mais comum encontrar pessoas utilizando as duas mãos e os dois polegares.
E quando o smartphone era segurado com apenas uma mão, a maioria utilizava a mão direita.

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How Do Users Really Hold Mobile Devices?

Os detalhes da pesquisa mostraram que as pessoas mudam a forma de segurar e interagir com o smartphone conforme a tarefa que estão executando. E Steven Hoober considerou que a forma mais utilizada de segurar o smartphone, com apenas uma mão, deveria ser bem explorada pelos aplicativos para proporcionar um conforto maior ao usuário.

Thumb zone serve para auxiliar no desenho de interfaces confortáveis e agradáveis de se usar. Delimita o local da tela onde os elementos mais importantes de navegação devem ficar posicionados. Ao alcance do polegar.  A imagem a seguir mostra a área em verde onde os elementos mais importantes devem ser posicionados. É a área definida como Natural. As áreas de cor laranja, chamadas de Stretch, ainda podem estar ao alcance do polegar, mas considera-se que o seu uso seja para elementos  de menor relevância para navegação. Já as áreas vermelhas chamadas OW podem ser vistas pelos usuários, porém são mais difíceis de serem tocadas. Recomenda-se evitar as áreas OW para elementos que permitam interação.

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Designing for Thumbs – The Thumb Zone

Podemos observar na imagem anterior que as áreas foram definidas considerando um usuário que utiliza a mão direita para segurar o aparelho. Uma aplicação neutra, que não beneficie apenas a mão direita ou a mão esquerda, é considerado um desafio. No entanto as pesquisas mostram que 90% das pessoas seguram o smartphone com a mão direita, fazendo com que os usuários canhotos caiam no esquecimento.

Para aplicar o padrão Thumb Zone e proporcionar igual conforto para usuários destros e canhotos, teríamos uma imagem da Thumb Zone direita espelhada, criando a área chamada Neutro, considerada Natural para ambos. A imagem abaixo ilustra uma Thumb Zone espelhada, onde podemos observar a criação de mais duas áreas OW, de acesso inadequado. Por isso muitas aplicações são projetadas visando agradar a maioria.

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Designing for Thumbs – The Thumb Zone

Uma boa experiência de usabilidade é extremamente relevante para o universo mobile. A usabilidade é a capacidade da aplicação em fazer com que o usuário tenha sucesso na execução de suas tarefas.  Garantir que o usuário possa navegar confortavelmente para explorar o conteúdo do software é também garantir um usuário feliz e fiel, pois ele continuará utilizando o produto sem criar qualquer resistência. O princípio da Thumb Zone pode ajudar a entregar um conteúdo maior e mais organizado para o usuário.

As áreas da Thumb Zone podem alterar conforme o tamanho de touchscreen. Porém, a área Natural não é privilegiada pelo aumento da tela, que pode até ser reduzida em casos onde a forma de segurar o aparelho passa a exigir maior estabilidade. Outro fator observado é que as áreas OW se tornam assustadoramente aparentes. A imagem abaixo ilusta o que seria a Thumb Zone em relação
à evolução do iPhone.

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How to design for thumbs in the Era of Huge Screens

O Facebook faz um bom trabalho ao se adequar ao princípio Thumb Zone.  O conteúdo principal fica posicionado no meio da tela. Área naturalmente alcançável pelo polegar para rolar a tela para cima e para baixo confortavelmente. O botão menu posicionado no canto superior direito permite acesso confortável a conteúdos de menor interesse. Foi aplicado o princípio onde as pessoas passam a maior parte do tempo interagindo com o aparelho sem entrada de dados, usando apenas uma mão. As áreas OW não possuem conteúdo importante. Apenas parte da barra de pesquisa que pode ser acessada por toda sua extensão.

A imagem abaixo ilustra o Facebook sendo utilizado em um iPhone 4.

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Designing for Thumbs – The Thumb Zone

O aplicativo BBC Sport também fez um bom trabalho em sua tela inicial. Todo o conteúdo de notícias pode ser acessado pela área Natural e o único botão para ser acessado é o Menu que está bem posicionado.

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Designing for Thumbs – The Thumb Zone

Mas ao tocar o botão menu pode ser observado um problema que a Thumb Zone propõe resolver. Os itens do menu são exibidos em uma lista na área central, porém o botão para fechar o menu foi deslocado para o canto superior esquerdo, fazendo sentido lógico, mas dificultando seu acesso.

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Designing for Thumbs – The Thumb Zone

O princípio Thumb Zone pode ajudar muito a chegar no equilíbrio entre facilidade de uso e fazer sentido lógico.

Usar a aplicação pensando nos conceitos do Thumb Zone pode ser um enorme passo rumo ao sucesso do produto. Por fim, existem templates de Thumb Zone disponíveis na web que podem auxiliar o desenvolvimento de aplicações seguindo seus princípios.

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